domingo, 23 de diciembre de 2012

Aplicación Didáctica de la Ludología y la Recreación

En esta unidad trataremos los siguientes temas:
 
  1. Propuesta de una clasificación de juegos en base a las competencias para la vida
  2. Organización de Acantonamientos y Campamentos
  3. Diseño de sitio virtual lúdico-recreativo contribuyendo al deporte


Propuesta de una Clasificación de Juegos en base a las competencias para la vida.

 
 
Concepto de Competencias

 Actualmente, las competencias se entienden como actuaciones integrales para identificar, interpretar, argumentar y resolver problemas del contexto con idoneidad y ética, integrando el saber ser, el saber hacer y el saber conocer.

Antes de dar a conocer los diferentes tipos de competencias es necesario definir ¿Qué son las competencias? en este caso, nos referimos como competencias a todos aquellos comportamientos formados por habilidades cognitivas, actividades de valores, destrezas motoras y diversas informaciones que hacen posible llevar a cabo, de manera eficaz, cualquier actividad.

Las competencias deben entenderse desde un enfoque sistémico como actuaciones integrales para resolver problemas del contexto con base en el proyecto ético de vida.

Las competencias son un conjunto articulado y dinámico de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que toman parte activa en el desempeño responsable y eficaz de las actividades cotidianas dentro de un contexto determinado.(Vázquez Valerio Francisco Javier) En todo el mundo cada vez es más alto el nivel educativo requerido a hombres y mujeres para participar en la sociedad y resolver problemas de carácter práctico. En éste contexto es necesaria una educación básica que contribuya al desarrollo de competencias amplias para la manera de vivir y convivir en una sociedad que cada vez es más compleja; por ejemplo el uso de herramientas para pensar como: el lenguaje, la tecnología, los símbolos y el conocimiento, la capacidad para actuar en un grupo diverso y de manera autónoma.

Para lograr lo anterior es necesario que la educación replantee su posición, es decir, debe tomar en cuenta las características de una competencia como son: El saber hacer (habilidades); saber (conocimiento) y valorar las consecuencias de ese saber ser(valores y actitudes).


Competencias para la Vida
 
·         Tener capacidad de decidir y actuar con juicio crítico.
·         Actuar con tolerancia hacia la diversidad cultural.
·         Manifestar una conciencia de pertenencia a la cultura.
·         El individuo tiene que respetarse.

Ser competente es manifestar en la práctica los diferentes aprendizajes, satisfaciendo de esta manera las necesidades y los retos que tienen que afrontar en los diferentes contextos donde interactúan los alumnos y alumnas.

La noción de competencia, referida inicialmente al contexto laboral, ha enriquecido su significado en el campo educativo en donde es entendida como un saber hacer en situaciones concretas que requieren la aplicación creativa, flexible y responsable de conocimientos, habilidades y actitudes.

Aprender a conocer, Aprender a hacer, Aprender a convivir se convierten en tres pilares de la educación para hacer frente a los retos del siglo XXI y llevar a cada persona a descubrir, despertar e incrementar sus posibilidades creativas, permitiéndole que aprenda a ser.

Cabe mencionar que en México se está llevando a cabo una Reforma Integral de la Educación Básica que pretende responder eficazmente a la demanda de formación de las sociedades actuales. Un cambio curricular basado en el aprendizaje por competencias que si bien tardará varias décadas en ofrecer sus frutos, desde su puesta en marcha en la educación primaria, a partir del 2009, ha permitido que los docentes de este nivel educativo reflexionen profundamente en relación a sus prácticas profesionales y la necesidad de una actualización permanente que les permita ofrecer a sus pupilos una educación de calidad.

Mencionando que en la actualidad a nivel universitario ya se esta manejando el aprendizaje por competencias, ayudando así, a crear profesores o profesionales enfocados exclusivamente a ver por el crecimiento productivo de los niños, jóvenes y adultos que están en espera de una buena educación. Así, minimizando el rezago educativo. llevando a cabo las competencias adquiridas.

Una consideración habría que tener respecto de las competencias educativas, es que se le disfraza como una posibilidad de cambio, donde la tecnología de la información parece inevitable y necesaria. Sin embargo habría que rescatar aquellos elementos de las prácticas educativas que tienen que ser recuperadas para formar la base de la innovación pedagógica y tecnológica.

Es importante también rescatar únicamente aquellas competencias que se evalúen como esenciales para la vida laboral y para la vida. Sin perder de vista que innovar no siempre significa partir de nuevos conceptos, cuando habría que rescatar muchas acciones de la educación que contribuyen al desarrollo de las competencias.

En la actualidad en la educación es importante se desarrolle en el estudiante competencias que le permitan comprender el mundo e influir en él, relacionarse de manera armónica con quienes les rodean, que perfilen su proyecto de vida, saber dónde y cómo buscar y procesar conocimientos. El desarrollo de competencias debe contribuir a su crecimiento como persona.

Es necesario entender que las competencias no se desarrollan de forma mecánica o repetitiva, el desarrollo de competencias implica el aprendizaje a través de las situaciones que viven día a día fuera de las escuelas, esto les permitirá comprender y resolver sus dificultades cotidianas y se creará un ciudadano comprometido con la sociedad.

Se trata de desarrollar competencias permanentes y para ello es esencial que el estudiante “Aprenda a aprender”, es decir necesita encontrar el sentido de qué y porque está aprendiendo, y de esta forma podrá percibir las oportunidades que se le presenten y así aprovecharlas. En este sentido también estaría ligada la competencia de “Sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa” que consiste en la habilidad de transformar las ideas en actos, está relacionado con la creatividad, la innovación, así como con la habilidad para planificar y gestionar proyectos con el fin de alcanzar objetivos.


LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EDUCATIVO EN LOS PROCESOS DE FORMACIÓN

De entrada, podremos decir que los sistemas educativos, se han caracterizado por su rigidez, por transmitir el conocimiento desde la óptica de lo serio, como una herencia de la educación tradicional. Vale la pena destacar que esta propuesta fue válida y que obviamente no es condenable, pero que hoy es necesario reevaluarla y convertir el proceso enseñanza aprendizaje en un modelo de encuentro con el saber un poco más dinámico, más participativo y quizás menos agresivo con el educando. Los juegos por su versatilidad pueden ser utilizados en propuestas del conocimiento, siempre que se tenga en cuenta que es lo que se quiere transmitir y plasmando el objetivo educativo implícito en el proceso de enseñanza aprendizaje. Nada más satisfactorio que evaluar un joven estudiante con propuestas que le faciliten encontrarse con los elementos ofrecidos por sus docentes sin tensiones y de manera agradable.

Desde el punto de vista de la recreación educativa, los juegos son herramientas que deben ser utilizadas y no fines en si mismos que no permiten más que alienar a los que participen, así no sea este el fin que persiguen.

Así como utilizamos juegos para romper el hielo, podremos utilizarlos para brindar a los estudiantes un tema específico de capacitación, de ciencias, de contabilidad, de cocina, de mecánica, etcétera. De igual forma se puede evaluar una actividad desde una propuesta lúdica, permitiéndoles a los participantes una forma menos tensa de entregar los conocimientos adquiridos.

En los juegos colectivos, los/las facilitadores tienen la posibilidad de evaluar u observar en los estudiantes, su proceso de socialización, sus posibilidades y sus conocimientos adquiridos y desarrollados a lo largo de su carrera educativa.

La importancia del desarrollo de juego educativo orientado a temas específicos nos podrá ayudar a crear espacios de intercambio de experiencias, vivencias y conocimientos acerca de un tema planificado en la curricula educativa, sin dejar de lado la construcción de teoría a través de la práctica educativa.


Introducción al juego educativo

Esta es una reflexión que se ha venido haciendo hace algún tiempo; pues se cree que frente al papel que los juegos puedan cumplir en los espacios y momentos educativos debemos estar seguros que el sentido que se le debe dar es también educativo y participativo.

Es por ello que se retoma el tema de los juegos como una efectiva herramienta educativa de recreación, capacitación, diagnóstico, evaluación y formación.


Tipos de juegos educativos

Hoy por hoy, existe una variedad indescifrable de juegos orientados a la educación que incluyen desde los juegos tradicionales, juegos de competencia, juegos de roles, juegos

de actuación, juegos de recreación y juegos interactivos en computadora para enseñar temas como: lenguaje, ciencias sociales, matemáticas, química, física, historia, geografía, memoria, inteligencia emocional, etcétera. Todos estos juegos representan una simulación de la realidad para participar en situaciones cotidianas y vivenciales.

Se ha podido constatar que el ser humano desde que nace le gusta competir y le gusta jugar un rol en la vida para desarrollar todas sus habilidades y destrezas. Normalmente un juego está relacionado a la competencia y a la participación en todo su potencial.

Una de las características de los juegos que se plantean en esta guía, es que están orientados a un tipo de juego con simulación de roles que aplica situaciones cotidianas para poderlas reflexionar y aprender. Este tipo de juego se basa en la cooperación grupal y el desarrollo de la persona en el grupo. Los aprendizajes se dan a través de la participación de cada jugador/a que puede dar su opinión, vivencia y conocimiento acerca de un tema en específico. Se considera que cada juego está basado en un aporte teórico práctico para que la asimilación y aprendizaje sea real, aplicable y útil.

 
Juegos tradicionales

Para definir un juego tradicional podemos remitirnos a lo que hacíamos de niños/as en nuestra casa, nuestro barrio, nuestro colegio, y otros espacios de interacción social. Evidentemente, todos los juegos que compartimos y aprendimos vienen de la invención, la creación y la simulación de situaciones reales llevadas a un juego. Existen juegos tradicionales de competencia y trabajo en equipo para el desarrollo de destrezas y habilidades bio-psico-socio-culturales. Por ejemplo, conocemos juegos como la “tuncuña”, “pelota quemada”, “pasa pasa”, “marinero marinerito”, “competencia de cuerdas por equipos”, “salto de liga”, “chorromorro”, “trompo”, “bolitas o chutis”, “oculta oculta”, “pesca pesca”, “mono mayor”, “huevo kollo”, “carrera de carritos”, “carrera de sacos”, etcétera. Todos los juegos tradicionales responden a un tiempo y a un momento específico de la vida de las personas donde se puede simular distintas situaciones que ayudan a la recreación, socialización y aprendizaje social.

 
Juegos de competencia

Entre los juegos de competencia también tenemos a los juegos tradicionales que cuentan con una dosis de competencia entre personas y grupos. La finalidad de los juegos de competencia es desarrollar espacios de interacción, participación, compromiso, responsabilidad y por sobre todo mucha energía del grupo para lograr un resultado grupal. Los juegos de competencia siempre tienen como reglas básicas ciertas metas en común y desempeño individual y grupal en pro de una consigna. Normalmente en este tipo de juegos las/los participantes tratan de dar su mejor empeño para llegar a la meta. El juego de competencia está basado en la sinergia grupal para llegar a la meta final. Pero nunca deja de ser una instancia para compartir, socializar y aprender de los demás.

 
Juegos de roles o de simulación

En el juego de roles siempre se ve reflejada la simulación de situaciones reales llevadas a la recreación del juego. Por ejemplo el simular ser un/a líder conocido/a o una persona frente al grupo y/o simular una situación o un estado de la persona en la vida real y/o adoptar una circunstancia específica sobre algo real que pueda haber sucedido.

Entonces el juego de roles implica que la/el participante debe adoptar un papel dentro del juego donde podrá representarlo de acuerdo a sus habilidades y destrezas frente al grupo. Este tipo de juegos es muy común para desarrollar empatía con respecto a un personaje social y un tema relacionado a la temática que el grupo quiera adoptar. A la personas muchas veces nos gusta simular roles sociales para vivenciar situaciones que nunca las hemos vivido.

Los juegos de roles y simulación se utilizan mucho para la capacitación de personas y grupos, donde se entrena a las/los participantes en diferentes tipos de temas, como por ejemplo: atención al cliente, ventas, liderazgo, organización, negociación, violencia, abuso, género, conflicto social, etcétera. Con esta clase de juegos nos entrenan en la vida cotidiana y en el quehacer de nuestras actividades. Para llevar a cabo estos juegos de roles y simulación se necesita un tema, objetivo, reglas del juego, personajes o historias que nos llevarán a vivenciar aspectos prácticos y reales en el contexto en el cual nos desenvolvemos día a día.
 

Juegos de recreación

Los juegos de recreación apelan a la creatividad de las/los participantes, en muchos de los casos están apoyados de ambientes físicos donde las/los participantes pueden encontrar un espacio de distracción y relajamiento. Estos juegos en muchos de los casos sólo tienen un fin de diversión y distracción. Normalmente se encuentran juegos de recreación en espacios vacacionales, parques de diversión, espacios de contacto con la naturaleza. La orientación es eminentemente lúdica y de recreación donde pueden compartir una o más personas. Estos espacios están destinados muchas veces a las familias o grupos de personas que desean compartir un tiempo. Estos juegos pueden ser transformados en verdaderos espacios de integración grupal y con un fin educativo entre los diferentes grupos. Estos juegos tienen una característica de competencia que ayuda a la interacción individual y grupal. También los juegos de recreación pueden tener una orientación educativa, dependiendo de los tipos de juegos que se utilicen y se defina el objetivo, el tema y el trabajo del grupo respecto a la actividad a realizarse.

 
Juegos de evaluación y diagnóstico

El juego es muy útil para generar procesos de diagnóstico y evaluación en instancias educativas. Muchos proyectos utilizan el juego como instancia participativa para mejorar sus procesos de aplicación a través de sus técnicos y profesionales. Un juego de diagnóstico tiene la finalidad de contar con información del estado situacional de los y las participantes con respecto a un tema determinado. El juego de evaluación se lo utiliza al concluir un proceso de capacitación para determinar los aprendizajes de los y las participantes. Aparte de generar un proceso lúdico, el juego tiene la característica de generar procesos de intercambio de experiencias, vivencias y conocimientos de las y los participantes para conjugar las opiniones de todo el grupo en un diagnóstico y una evaluación educativa.

 
CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EDUCATIVO

Para desarrollar juegos educativos con características lúdicas y con fundamentos teórico-prácticos se debe tomar en cuenta varios aspectos que promueven el intercambio de aprendizajes en las/los participantes. Para el desarrollo y elaboración de juegos educativos se ha diferenciado dos aspectos, el primero que tiene que ver con la forma del juego y, el segundo con el fondo que tiene que ver con los contenidos didácticos. Para lo cual desarrollaremos algunos aspectos dentro de cada tema.


Características a nivel de forma del juego educativo

Para desarrollar un juego educativo se debe tomar en cuenta las características de la forma del juego, lo cual implica hacer un juego que responda a las necesidades del grupo y la temática a tratarse en el mismo. Entonces para realizar un juego educativo se debe tomar en cuenta lo siguiente:


Características lúdicas

El juego educativo debe tener un contenido completamente lúdico, divertido, emotivo, participativo y reflexivo. Cada juego tiene que estar orientado a la parte de recreación y de diversión, donde se incluya una característica de entretenimiento individual y grupal. Un juego sin la parte lúdica es lo mismo que un estudiante sin un/a facilitador/ a, ambos se complementan e intervienen en el proceso educativo.


Características de no azar y no castigo

Es muy peligroso que el juego educativo deje el proceso de reflexión al azar y no exista una motivación temática. Cada juego debe estar orientado a un propósito educativo. El azar también se refiere a no calcular, por ejemplo, el tiempo de duración, la cantidad de tarjetas de juego, la cantidad de casillas a jugarse y la cantidad de participantes que podrán jugar cada juego. Por otro lado, un propósito del juego es la inclusión social a los aprendizajes, por tal motivo se deberá tomar en cuenta que el “castigo” como tal podría llevar a la exclusión de uno o más miembros del grupo y la ridiculización de sus actos. Al contrario del castigo se puede tomar en cuenta la motivación en el juego para evitar malos entendidos innecesarios. “El juego debe motivar y debe tener un propósito estratégico en el quehacer educativo”
 

Características de tamaño del material del juego

El tamaño de juego no debe ser ni muy grande ni muy pequeño. La razón de esta afirmación se remonta a que el juego debe ser fácil de transportar y fácil de manejar. Durante procesos de capacitación que se llevan a cabo, el/la facilitador/a debe trasportarse a lugares lejanos y a veces de difícil acceso, por tal razón debe contar con juegos que sean de fácil transporte y manejo. En la mayoría de los casos se deben llevar los juegos y otro material de capacitación para varios participantes lo cual dificulta la practicidad del proceso educativo en el lugar de acción. Lo ideal es que el juego sea de fácil transportación y fácil manejo con el grupo de participantes. Se aconseja que sea de un tamaño no más grande a un “periódico tabloide” o un “tablero de juego tradicional”.
 

Características de peso del juego

El juego educativo debe ser liviano y fácil de manejar, cuando el juego es muy pesado o el paquete de juegos que se lleva a una capacitación se convierte en una “carga”, no facilita a los responsables de la capacitación. El juego debe ser liviano y fácil de manejar para llegar a su lugar de destino con practicidad.


Características de tipo de material del juego

Para que el juego sea durable y de “bajo costo” se requiere utilizar un material flexible, fácil de manejar y de colores llamativos. Siempre se utiliza cartulina de colores, cartulina duplex o cartón liviano para los tableros de juego y las tarjetas de juego. Debe ser un material liviano, flexible, maniobrable y que tenga colores variados. La cartulina es un material adecuado para trabajar con juegos educativos y que hasta ahora ha dado un buen resultado. La mayoría de las veces se plastifican las tarjetas de juego y el mismo tablero para garantizar mayor perdurabilidad.

 
Características y uso de colores

Existe una frase que dice “sobre colores y sabores no han escrito los autores”; sin embargo existe un significado en cada color que se utiliza. En el área del diseño gráfico se conocen diferentes tipos de colores, entre ellos, los colores cálidos y los colores fríos. Por ejemplo, colores cálidos son los que están matizados con rojo y naranja. Para identificar los colores fríos podemos nombrar los azules, celestes, verdes, etcétera. Según la psicología cada color nos genera una sensación distinta a la vista, algunos nos pueden causar sensaciones agradables y otros desagradables y hasta depresivas. Por ejemplo, el color de la naturaleza que es el verde puede calmar nuestro “stress” por la sensación a nuestra vista y nuestro cuerpo. También la combinación de colores nos ayuda a diferenciar algunos conceptos. Es aconsejable si se realiza un set de 2 o más juegos educativos, se haga una diferenciación de los mismos a través del uso de diferentes colores que muestren la diferencia de cada uno. Por ejemplo, para un material de prevención podrás utilizar un color rojo o naranja, para uno de medio ambiente colores verdes o azules. Dependerá mucho de la temática a tratarse para darle el sentido psicológico del uso del color.

También para que los juegos educativos sean atractivos a la vista es importante utilizar colores llamativos y llenos de vida que expresen acción y reflexión. “El color define la línea gráfica del juego educativo”


Características y uso de dibujos

Para cada juego educativo se debe determinar la característica de los dibujos a utilizarse. En la mayoría de los casos deben ser dibujos orientados a la temática del juego. También se puede plantear una línea de personajes en todos los juegos para crear un ambiente de imaginación y representación de los temas. Cada juego educativo debe contar con un tipo de dibujos que lo represente, por ejemplo, si trabajamos temas de liderazgo se puede plantear dibujos que ejemplifiquen el tema mostrando tipos de líderes y denotando acción y liderazgo. Si es un material orientado a jóvenes se podrán trabajar dibujos juveniles, concretos, alegres, variados y cercanos a la realidad temática.

También se puede trabajar con dibujos que ejemplifiquen la temática y la expliquen a través del dibujo. Se pueden plasmar ejemplos con dibujos y también explicaciones que nos ilustran el contenido.


Características y uso de letras

Para imprimir un juego educativo se debe contemplar el tamaño de la letra y la claridad de lectura de la misma. Normalmente el tipo de letra que se utiliza para este tipo de juegos educativos es: “Arial”, “Verdana”, “Times New Roman” o “Courrier”. La razón es muy sencilla…son letras fáciles de leer. En cuanto al tamaño de la letra puede estar en títulos entre 14 y 28 puntos de tamaño y para tarjetas, información en general entre 12 y 16 puntos para una lectura clara. Finalmente, la letra utilizada debe ser legible, entendible y convencional para ser entendido el mensaje que se trata de transmitir.
 

Características y uso de diagramación

La diagramación tiene su gran importancia en el desarrollo de juegos educativos, puesto que define la claridad y entendimiento del juego educativo por la distribución y disposición de: textos, dibujos, colores y otros detalles del concepto de juego educativo.

Cada parte del juego debe tener un lugar señalado para ser entendible, manejable y lúdico. Cuando la diagramación es desordenada causa confusión en el entendimiento del juego y se tarda en entender lo que se quiso transmitir. La disposición de cada elemento del juego debe estar en un lugar dentro del tablero de juego para que se vea la totalidad de elementos en armonía.
 

Características y uso del tamaño de las tarjetas

Se sugiere que el tamaño de las tarjetas de juego como ser preguntas, información, acción, reflexión y otros puedan tener un tamaño convencional como las cartas que existen de los juegos tradicionales como el póquer. La razón de esta afirmación está basada en la premisa de que la tarjeta debe entrar en nuestra palma de la mano para una mayor maniobrabilidad y destreza de juego.
 

CARACTERÍSTICAS A NIVEL DE CONTENIDO DEL JUEGO EDUCATIVO


Características a nivel temático

Lo que define un juego educativo es la parte que se orienta a la información y reflexión temática. Cada material educativo debe ser orientado a un tema específico de trabajo para que no se pierda el sentido del proceso educativo. Casi siempre en los cursos de capacitación o en los procesos de enseñanza aprendizaje se debe tomar en cuenta que para profundizar un tema se tiene que utilizar de 2 a más juegos educativos. Esto implica el realizar un paquete de juegos educativos que estén orientados a un tema en específico. Por ejemplo, si se trata de un tema de liderazgo se podrán realizar juegos en los temas de: liderazgo, resolución de conflictos, negociación, identificación de tipos de líderes, trabajo en equipo, etcétera. Mencionada gama de subtemas nos ayudará a perfeccionar y mejorar el manejo temático del público a ser capacitado.

Un proceso de enseñanza aprendizaje con juegos educativos tiene mayor impacto cuando existen diferentes ofertas temáticas para trabajar con el grupo, lo cual nos da una variedad adecuada para reflexionar y aprender. “Cada juego debe ser específico y directamente orientado a un objetivo educativo”.

 
Características a nivel de objetivo

Sabemos que el objetivo es el verbo y la acción del planteamiento en el proceso de interaprendizajes (estudiante-estudiante-facilitador-estudiante y viceversa), nos indica la finalidad a la cual está dirigida la actividad de trabajo individual y grupal. Nos orienta hasta donde llegaremos con este tipo de soportes educativos en el quehacer educativo en un tiempo establecido. Para el caso del objetivo en el juego educativo, queda implícito que se debe contar con un objetivo específico de trabajo, lo cual orientará al participante y al grupo a una actividad señalada en los contenidos del material a trabajarse.
 

Características a nivel de lenguaje

Como dice la siguiente frase: “es difícil hablar en fácil y fácil hablar en difícil”. Por tanto, el juego educativo debe contar con un lenguaje adecuado al público al cual nos dirigimos. Desde el idioma que se maneja y el nivel técnico que se quiere lograr. Existirán algunos juegos educativos muy técnicos para evaluar procesos de enseñanza aprendizaje; sin embargo un juego educativo debe tener un lenguaje claro, conciso y concreto. El lenguaje debe ser coloquial, en muchos de los casos, cálido y directo, donde el lector se sienta identificado y parte del proceso educativo. Un tema muy importante en el manejo del lenguaje es que tenga perspectiva de género y generacional, que tenga una capacidad inclusiva y visibilizadora del actuar masculino y femenino en las actividades educativas. Por ejemplo, se puede decir: “niños y niñas”, “los y las estudiantes, “los y las participantes”, “todos y todas…”. Siempre se debe tomar en cuenta la inclusión de lo femenino y lo masculino.

 
Características a nivel instrucciones

Las instrucciones deben darse paso a paso, donde el/la participante y el grupo comprendan los pasos del juego y las partes de las cuales está compuesto. Las instrucciones están conformadas por la descripción de los contenidos del juego y los procesos que se deben seguir para finalizarlo con éxito. “Las instrucciones indican los procedimientos y las reglas del juego para el/la participante y el grupo. En pocas palabras se las deben describir como recetas a seguir para que todos puedan tener éxito”.

 
Características a nivel cantidad de participantes

En este punto lo recomendable es que un juego pueda ser entre 2 a 6 participantes máximo, puesto que es muy útil que se formen grupos diferentes para reflexionar el tema desde diferentes visiones y posturas. Además que es enriquecedor el tener diferentes grupos con opiniones y reflexiones distintas. Para el manejo de los grupos en cuanto a reflexión, análisis e información siempre es bueno manejar por grupos de trabajo, lo cual nos da un resultado óptimo. Cuando se elabora un juego para muchos participantes, a veces se pierde la atención y el enfoque del trabajo, pues es muy difícil que muchos se puedan poner de acuerdo en una conclusión.
 

Características a nivel de duración

Es aconsejable que cada juego cuente con una duración aproximada para que no se alargue el tiempo de trabajo en el grupo. Normalmente los juegos tienen una duración entre 15 minutos a una hora y 45 minutos. Cuando el juego es muy largo es mejor que sea jugado por fases y por tiempos no mayores a 30 minutos. Esto ayuda a que el grupo se concentre en el trabajo asignado.

 
Características a nivel de contenidos

Los juegos educativos deben tener un contenido específico de trabajo para brindar a los/las participantes las herramientas de reflexión y de análisis temático. Normalmente un juego es formativo y promueve los interaprendizajes grupales apelando a la experiencia, vivencia y conocimiento de cada miembro del grupo. Los contenidos muchas veces se guían por una cartilla adicional de información, para aclaración de dudas y mejora del nivel temático. También pueden existir tarjetas de información o respuesta a las preguntas para que todo esté claro el momento de concluir el juego educativo.

 
Características a nivel de evaluación

Todo material educativo debe promover la evaluación de aprendizajes cualitativos o cuantitativos para definir el logro de competencias y capacidades de las personas y el grupo. Siempre al concluir el material se puede aplicar una ficha de evaluación y sistematización del proceso educativo. Esto nos ayuda a generar información y posteriormente teoría educativa, también nos ayuda a evaluar la calidad del material educativo.


Validación del juego educativo

Las validaciones del material antes de entrar a un proceso de capacitación y uso final son de vital importancia para realizar ajustes y mejoras en base a las necesidades de las y los estudiantes. Un tipo de validación es la aplicación de los juegos educativos con los grupos meta que nos podrán dar sus opiniones de flexibilidad y utilidad del juego educativo. Se pueden utilizar “grupos focales” donde los/las beneficiarios respondan preguntas sobre la calidad del material en cuanto a: diseño, uso de colores, contenido, practicidad, aplicabilidad, comprensión del lenguaje utilizado. Todas las respuestas del grupo nos ayudarán a mejorar de manera global el material educativo. Por otro lado, también se puede utilizar la técnica de observación de campo para visualizar como el grupo trabaja con el material y cuales son sus interacciones al respecto. Finalmente, se

pueden hacer los ajustes en función a las sugerencias y se da una revisión final con las y los técnicos que utilizarán los juegos educativos. “El proceso de validación perfecciona la funcionalidad del juego educativo, es una fase muy importante”

 
Organización de acantonamientos y Campamentos.


LAS SALIDAS: Llamamos salidas a todas aquellas actividades al aire libre que realizan las unidades y que, por la distancia, implican un traslado organizado de un lugar a otro.

 Tipos de Salidas

·         Excursiones: Son salidas que, por lo general, no duran más de un día y que deben contar con un programa que contenga las actividades a realizarse.

·         Visitas Guiadas: Son salidas que cuentan con la orientación y Guía de un persona entendida en la materia.

·         Caminatas: Son actividades en las cuales los participantes se desplazan a pie cumpliendo en el trayecto una serie de juegos y proyectos.

·         Raid: Es la marcha hacia un punto determinado de antemano bajo instrucciones precisas empleando los instrumentos adecuados.

·         Expediciones: Son viajes que realizan las unidades a otros lugares del país o del extranjero.

·         Campamentos: Son aquellas salidas que implican pernoctar y que se realizan bajo Carpa. Los Campamentos pueden ser:

a)    Campamentos Estables: Son salidas realizadas a un lugar específico y en las que se pernoctará en carpas.

b)    Campamentos Volantes. Son salidas de varios días en los cuales los participantes se desplazan a través de un itinerario determinado de antemano, pernoctando en diferentes lugares.

c)    Campamentos de Supervivencia. Son salidas de larga duración en las cuales se subsiste con aquello que nos ofrece la naturaleza y para lo cual los participantes han sido capacitados.

d)    Acantonamientos: Se denomina así a aquellas salidas que realizan normalmente los niños (as), y que implican pernoctar, pero que se realizan dentro de una propiedad cercada que cuenta con un lugar apropiado para dormir.


Consideraciones previas para las Salidas

·         Reconocimiento del Lugar.
·         Evitar el daño Ecológico.
·         Contar con posibilidades de traslados adecuados.
·         Prever los medios de comunicación más rápidos para atender una emergencia.
·         Poseer Botiquín de Primeros Auxilios.
·         Llevar los materiales necesarios de acuerdo a la naturaleza de la salida.

 

Permisos

·         Contar con los permisos escritos del Jefe de Grupo, Padres de Familia, Comisionado Scout, Propietarios del Lugar, Autoridades Cívicas o Policiales de ser necesario.

·         Las actividades de nivel Grupal solicitan permiso al Comisionado Local.

·         Las actividades de nivel Local solicitan permiso al Comisionado Regional.

·         Las actividades de nivel Regional solicitan permiso al Jefe Scout Nacional.

·         Los Grupos Scouts patrocinados por instituciones educativas deben contar con la autorización del Director del Plantel.

·         Para las actividades al extranjero se solicita el permiso correspondiente al Jefe Scout Nacional, remitiendo copia del mismo al Jefe de Grupo y Comisionado Local.

 
Salud y Seguridad

·         La alimentación debe ser balanceada y responder a las necesidades del programa de la actividad.

·         Los alimentos se deben de servir con calidad y puntualidad.

·         Los alimentos deben ser previstos y almacenados adecuadamente.

·         Las letrinas o servicios higiénicos deben estar lejos del área de actividades y conservarse limpios.

·         El aseo personal de los participantes, el orden y limpieza de los

·         utensilios y materiales empleados, debe ser motivo de constante

·         preocupación de los responsables.

·         Prever el adecuado manejo de la basura y desperdicios, evitando que la acumulación y eliminación de los mismos hagan peligrar la salud o deterioren el medio ambiente.

·         Las fogatas empleadas para actividades nocturnas deben realizarse en lugares seguros y apropiados tanto para los participantes como para no dañar el medio ambiente.

 

LOS ACANTONAMIENTOS DE LOBATOS (niños)


Propósito.- La finalidad de un acantonamiento es la educación de los Lobatos y Lobeznas por medio del juego y la recreación.

Duración.- Por lo general, un acantonamiento de Manada no dura más de tres días.

Lugar.- El lugar donde se realizará el acantonamiento debe cumplir con los siguientes requisitos:

·         Reunir las condiciones de seguridad en caso de inundación, lluvias, deslizamientos, Huaycos, incendios y otros fenómenos climáticos o telúricos.

·         Propiedad cercada con lugar apropiado para dormir.

·         Abastecimiento permanente de Agua Potable.

·         Instalaciones sanitarias en buenas condiciones.

·         Facilidades para obtener auxilio inmediato en caso de emergencia.

 
Participantes

·         Sólo Lobatos y Lobeznas, que de preferencia hayan participado en alguna excursión con la Manada.

·         Los participantes deben estar inscritos en la Asociación de Scouts del Perú durante el periodo vigente.

 
Dirigentes

·         Jefe de Campo: Es el responsable del evento, miembro activo de la Asociación y que está capacitado en la organización de campamentos de acuerdo al Esquema oficial de Formación de Dirigentes para la Rama Lobato.

·         Equipo de Dirigentes: Son miembros activos de la Asociación de Scouts del Perú y participa por lo menos un dirigente adulto por cada seisena.

·         Equipo de Apoyo: Está compuesto por las personas encargadas de la cocina, montaje, mantenimiento, etc. del acantonamiento. El responsable del Equipo de Apoyo es un adulto que se encuentra bajo la dirección del Jefe de Campo.

 
Permisos.- Para salir a un acantonamiento se requiere contar, con una anticipación de por lo menos 15 días, de las siguientes autorizaciones escritas:

·         Del Jefe de Grupo

·         De cada Padre de Familia, adjuntando la Ficha Individual de Salud.

·         Del Comisionado Local o Regional, en caso de Localidades que no tengan Comisionado. Éstos extenderán el Registro correspondiente según Formato Oficial.

·         De las autoridades del L Lugar en caso necesario (alcalde, gobernador, comisario, etc.)

·         Del Propietario o encargado del Lugar.

 
Los Servicios Religiosos.- Se tendrá en cuenta que todos los preceptos religiosos de los participantes sean cumplidos.

 
Recomendaciones Generales.

·         El acantonamiento contará con la iluminación adecuada.

·         Es ideal que los Lobatos o Lobeznas duerman todos bajo un mismo techo.

·         Los Lobatos o Lobeznas no deberán dormir solos(as) sino en compañía de un responsable adulto.

·         Los Lobatos o Lobeznas no realizarán trabajos pesados o faenas arduas propias del Equipo de Apoyo, tales como: Cocinar, encender cocinas, cortar leña, armar y desarmar las carpas,etc.; a excepción de aquellos que estén pasando especialidades relacionadas a las mismas.

·         Los Lobatos o Lobeznas no utilizarán herramientas que impliquen peligro para su integridad física (cuchillos, machetes, hachas, lámparas, cocinas, etc.).

·         Ejercer una vigilancia permanente de las instalaciones del acantonamiento para evitar desmanes y robos.

·         Evitar en todo momento el daño ecológico (cortar, dañar o quemar vegetación, contaminar el agua, ensuciar el ambiente, etc.).

 
 
LOS CAMPAMENTOS DE SCOUTS

Propósito.- Contribuir a la formación de los Scouts dentro del ambiente de aventura, aprovechando los recursos de la vida al aire libre, dándoles la oportunidad de valerse por sí mismos y potenciar sus recursos.

Duración.- Generalmente son de más de dos días y no menos de 5 días por lo menos una vez al año.
 

Lugar

·         El lugar donde se realizará el campamento debe cumplir con los siguientes requisitos:

·         Reunir las condiciones de seguridad en caso de inundación, lluvias, deslizamientos, Huaycos, incendios y otros fenómenos climáticos o telúricos.

·         Áreas apropiadas donde instalar las carpas y desarrollar las actividades del programa.

·         Abastecimiento permanente de Agua Potable.

·         Instalaciones sanitarias apropiadas o lugares aparentes para su construcción.

·         Facilidades para obtener auxilio inmediato en caso de emergencia.

 
Participantes

·         Sólo Scouts, que por lo menos hayan participado en alguna excursión con la Tropa o Patrulla.

·         Dependiendo de las necesidades del programa podrá solicitarse algún requisito adicional.

·         Los participantes deben estar inscritos en la Asociación de Scouts del Perú durante el periodo vigente.

 
Dirigentes

·         Jefe de Campo: Es el responsable del evento, miembro activo de la Asociación y que está capacitado en la organización de campamentos de acuerdo al Esquema oficial de Formación de Dirigentes para la Rama Scout.

·         Equipo de Dirigentes: Colaboran con el Jefe de Campo en el desarrollo del programa, son miembros activos de la Asociación de Scouts del Perú, se recomienda por lo menos dos Subjefes para el campamento de Tropa y hasta uno por cada patrulla.

 
Permisos.- Para salir a un campamento Scout se requiere contar, con una anticipación de por lo menos15 días, de los siguientes permisos escritos:

·         Del Jefe de Grupo.
·         De cada Padre de Familia, adjuntando la Ficha Médica.
·         Del Comisionado Local o Regional, en caso de Localidades que no tengan Comisionado. Éstos extenderán el Registro correspondiente según Formato Oficial.
·         De las autoridades del Lugar en caso necesario (Alcalde, Gobernador, Comisario, etc.).
·         Del Propietario o encargado del Lugar.

Los Servicios Religiosos.- Se tendrá en cuenta que todos los preceptos religiosos de los participantes sean cumplidos.


Recomendaciones Generales.

·         Las patrullas deben contar con el espacio esencial para desarrollar sus propias actividades, ello implica el uso de por lo menos una carpa por Patrulla.

·         Por lo general las patrullas cocinan sus propios alimentos.

·         El Campamento de los Dirigentes debe estar separado del campamento de los Scouts, de manera que les permita vigilar la seguridad y desarrollo de la vida de patrulla, y no interferir con ella.

·         Asegurar la presencia, y cantidad indicada en el reglamento, de dirigentes de acuerdo al sexo de los participantes.

·         Evitar en todo momento el daño ecológico (cortar dañar o quemar vegetación, contaminar el agua, ensuciar el ambiente, etc.).

·         Sólo los scouts con la debida preparación deben manipular las herramientas (cuchillos, machetes, hachas, etc.)

·         Ejercer una vigilancia permanente del campamento para evitar desmanes y robos.

 

Diseño de sitio virtual lúdico-recreativo contribuyendo al deporte.

El diseño virtual es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedia.

La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio.

El diseño virtual ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.

 
Diseño web aplicado

El diseño de páginas web se trata básicamente de realizar un documento con información hiper enlazado con otros documentos y asignarle una presentación para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc).

Estos documentos o páginas web pueden ser creados:

Creando archivos de texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.

Utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas.

Utilizando lenguajes de programación del lado servidor para generar la página web.


Etapas


Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:

La primera, es el diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un boceto o pre diseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño.

 La segunda, es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.

 La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2012 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos.

El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas herramientas no es necesario aprender HTML (aunque sí aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo más importante, el diseño del documento.

Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programación en el diseño de las aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.


Fundamentos

Un correcto diseño virtual implica conocer cómo se deben utilizar cada uno de los elementos permitidos en el HTML, es decir, hacer un uso correcto de este lenguaje dentro de los estándares establecidos por la W3C y en lo referente a la web semántica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza código propietario, etc. Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que se utilice para ser mostrado.

La web semántica, por otra parte, aboga por un uso lógico de los elementos según el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizará el elemento <P> para marcar párrafos, y <TABLE> para tabular datos (nunca para disponer de manera visual los diferentes elementos del documento). En su última instancia, esto ha supuesto una auténtica revolución en el diseño web puesto que apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la visualización.

De esta forma se utiliza el documento HTML únicamente para contener, organizar y estructurar la información y las hojas de estilo CSS para indicar como se mostrará dicha información en los diferentes medios (como por ejemplo, una pantalla de computadora, un teléfono móvil, impreso en papel, leída por un sintetizador de voz, etc.). Por lógica, esta metodología beneficia enormemente la accesibilidad del documento.

También existen páginas dinámicas, las cuales permiten interacción entre la web y el visitante, proporcionándole herramientas tales como buscadores, chat, foros, sistemas de encuestas, etc. y poseen de un Panel de Control de administración de contenidos. Este permite crear, actualizar y administrar cantidades ilimitadas de contenido en la misma.
 

Accesibilidad

El diseño web debe seguir unos requerimientos mínimos de accesibilidad web que haga que sus sitios web o aplicaciones puedan ser visitados por el mayor número de personas. Para conseguir estos objetivos de accesibilidad se han desarrollado pautas como las del W3C: Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG.


Historia

En un principio era sólo texto, pero a medida que ha evolucionado la tecnología, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha generado nuevas formas de desarrollar la web. La inclusión de imágenes fue la más significativa, pero también debemos mencionar el vídeo y la animación, o los espacios 3D, lo que aporta valores estilísticos, de diseño y de interactividad jamás imaginados antes. 

El diseño de páginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet. En 1992 sólo había alrededor de 50 sitios web[cita requerida]. Estadísticas (2005) nos afirmaban que la cantidad de sitios web ronda los 8.000 millones de sitios, a los que diariamente se les suma a raíz de 4400 por día. 

Rápidamente, su importancia alcanzará las mismas cuotas que la televisión o el teléfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 mil millones de páginas colgadas y se espera que en los próximos años llegue a los 8 mil millones, excediendo el número de habitantes del planeta. Sin embargo, sólo una fracción de este número es visitado habitualmente por la mayoría de los usuarios (sólo alrededor de 15.000 sitios webs, el 0,4% del total). 

A partir de estos datos se puede entender la necesidad de concentrar los esfuerzos para atraer y mantener la atención de los usuarios. Junto con un desarrollo efectivo de la estructura web y del contenido, el diseño y el uso del color son la llave para atraer y ser identificado, formando vínculos en el subconsciente del usuario y generar esquemas para captar y fidelizar a nuevos visitantes. 

Al mismo tiempo que la evolución de los aparatos y de su introducción en los hogares, también ha aumentado la calidad de las transmisiones a través Internet y ha bajado su precio. A medida que la tecnología ha solventado estas dificultades, ya no nos encontramos con problemas de forma sino de contenido. 

 
HTML 5 

La última versión de este lenguaje básico corresponde al HTML5, donde se introducen nuevos elementos que mejoran la navegación y la usabilidad de los sitios web en los distintos navegadores, como por ejemplo el uso de <canvas>, <video> o <footer>. 

Esta nueva versión no se trata solamente de cambiar y eliminar etiquetas. Va mucho más allá. 

En todo sitio web hay elementos que se utilizan. El encabezado (header), barras laterales (sidebars), el pie de página (footer), los menús de navegación, se utilizarán en esta nueva versión como etiquetas ya establecidas, brindando una mejora en la intuición para el desarrollo.
 
Así mismo una de las mayores mejoras es la utilización de "Canvas" o marcos de trabajo, que sirven para utilizar animaciones sin necesidad de instalar plugins ni usar un reproductor Adobe Flash para videos web, estándar considerado de facto. Esta opción es un gran avance, ya que Flash tiene grandes desventajas en los gráficos web, como que Google no pueda leer el texto dentro, que pesan mucho y tardan en cargar. Al implementarse con canvas, se usará únicamente código Javascript, aligerando el peso de la página.

Además de este blogger, te invitamos a consultar nuestros siguientes sitios virtuales:

 
En este sitio tratamos los temas:
 
  • Teorías del Juego.
  • El juego infantil desde la perspectiva de la psicología genética.
  • Clasificaciones de los juegos.
  • Evaluación y juego en educación física.
 
 
 
http://webquest.carm.es/majwq/cwebquest/feditar5/35274
 Este sitio contiene los siguientes temas:
 
  • Teoría General de la Recreación
  • Clasificaciones de la recreación
  • Animación y dinámicas de grupos
  • Técnicas de conducción recreacional