- Propuesta de una clasificación de juegos en base a las competencias para la vida
- Organización de Acantonamientos y Campamentos
- Diseño de sitio virtual lúdico-recreativo contribuyendo al deporte
Propuesta de una Clasificación de Juegos en base
a las competencias para la vida.
Concepto de Competencias
Actualmente, las
competencias se entienden como actuaciones integrales para identificar,
interpretar, argumentar y resolver problemas del contexto con idoneidad y
ética, integrando el saber ser, el saber hacer y el saber conocer.
Antes de dar a
conocer los diferentes tipos de competencias es necesario definir ¿Qué son las
competencias? en este caso, nos referimos como competencias a todos aquellos
comportamientos formados por habilidades cognitivas, actividades de valores,
destrezas motoras y diversas informaciones que hacen posible llevar a cabo, de
manera eficaz, cualquier actividad.
Las competencias
deben entenderse desde un enfoque sistémico como actuaciones integrales para
resolver problemas del contexto con base en el proyecto ético de vida.
Las competencias son
un conjunto articulado y dinámico de conocimientos, habilidades, actitudes y
valores que toman parte activa en el desempeño responsable y eficaz de las
actividades cotidianas dentro de un contexto determinado.(Vázquez Valerio
Francisco Javier) En todo el mundo cada vez es más alto el nivel educativo
requerido a hombres y mujeres para participar en la sociedad y resolver
problemas de carácter práctico. En éste contexto es necesaria una educación
básica que contribuya al desarrollo de competencias amplias para la manera de
vivir y convivir en una sociedad que cada vez es más compleja; por ejemplo el
uso de herramientas para pensar como: el lenguaje, la tecnología, los símbolos
y el conocimiento, la capacidad para actuar en un grupo diverso y de manera
autónoma.
Para lograr lo
anterior es necesario que la educación replantee su posición, es decir, debe
tomar en cuenta las características de una competencia como son: El saber hacer
(habilidades); saber (conocimiento) y valorar las consecuencias de ese saber
ser(valores y actitudes).
Competencias para la Vida
· Actuar con tolerancia hacia la diversidad cultural.
· Manifestar una conciencia de pertenencia a la cultura.
· El individuo tiene que respetarse.
Ser competente es
manifestar en la práctica los diferentes aprendizajes, satisfaciendo de esta
manera las necesidades y los retos que tienen que afrontar en los diferentes
contextos donde interactúan los alumnos y alumnas.
La noción de
competencia, referida inicialmente al contexto laboral, ha enriquecido su significado
en el campo educativo en donde es entendida como un saber hacer en situaciones
concretas que requieren la aplicación creativa, flexible y responsable de
conocimientos, habilidades y actitudes.
Aprender a conocer,
Aprender a hacer, Aprender a convivir se convierten en tres pilares de la
educación para hacer frente a los retos del siglo XXI y llevar a cada persona a
descubrir, despertar e incrementar sus posibilidades creativas, permitiéndole
que aprenda a ser.
Cabe mencionar que en
México se está llevando a cabo una Reforma Integral de la Educación Básica que
pretende responder eficazmente a la demanda de formación de las sociedades
actuales. Un cambio curricular basado en el aprendizaje por competencias que si
bien tardará varias décadas en ofrecer sus frutos, desde su puesta en marcha en
la educación primaria, a partir del 2009, ha permitido que los docentes de este
nivel educativo reflexionen profundamente en relación a sus prácticas
profesionales y la necesidad de una actualización permanente que les permita
ofrecer a sus pupilos una educación de calidad.
Mencionando que en la
actualidad a nivel universitario ya se esta manejando el aprendizaje por
competencias, ayudando así, a crear profesores o profesionales enfocados
exclusivamente a ver por el crecimiento productivo de los niños, jóvenes y
adultos que están en espera de una buena educación. Así, minimizando el rezago
educativo. llevando a cabo las competencias adquiridas.
Una consideración
habría que tener respecto de las competencias educativas, es que se le disfraza
como una posibilidad de cambio, donde la tecnología de la información parece
inevitable y necesaria. Sin embargo habría que rescatar aquellos elementos de
las prácticas educativas que tienen que ser recuperadas para formar la base de
la innovación pedagógica y tecnológica.
Es importante también
rescatar únicamente aquellas competencias que se evalúen como esenciales para
la vida laboral y para la vida. Sin perder de vista que innovar no siempre
significa partir de nuevos conceptos, cuando habría que rescatar muchas
acciones de la educación que contribuyen al desarrollo de las competencias.
En la actualidad en
la educación es importante se desarrolle en el estudiante competencias que le
permitan comprender el mundo e influir en él, relacionarse de manera armónica
con quienes les rodean, que perfilen su proyecto de vida, saber dónde y cómo
buscar y procesar conocimientos. El desarrollo de competencias debe contribuir
a su crecimiento como persona.
Es necesario entender
que las competencias no se desarrollan de forma mecánica o repetitiva, el
desarrollo de competencias implica el aprendizaje a través de las situaciones
que viven día a día fuera de las escuelas, esto les permitirá comprender y
resolver sus dificultades cotidianas y se creará un ciudadano comprometido con
la sociedad.
Se trata de
desarrollar competencias permanentes y para ello es esencial que el estudiante
“Aprenda a aprender”, es decir necesita encontrar el sentido de qué y porque
está aprendiendo, y de esta forma podrá percibir las oportunidades que se le
presenten y así aprovecharlas. En este sentido también estaría ligada la
competencia de “Sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa” que consiste
en la habilidad de transformar las ideas en actos, está relacionado con la
creatividad, la innovación, así como con la habilidad para planificar y
gestionar proyectos con el fin de alcanzar objetivos.
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EDUCATIVO EN LOS
PROCESOS DE FORMACIÓN
De entrada, podremos
decir que los sistemas educativos, se han caracterizado por su rigidez, por
transmitir el conocimiento desde la óptica de lo serio, como una herencia de la
educación tradicional. Vale la pena destacar que esta propuesta fue válida y
que obviamente no es condenable, pero que hoy es necesario reevaluarla y
convertir el proceso enseñanza aprendizaje en un modelo de encuentro con el saber
un poco más dinámico, más participativo y quizás menos agresivo con el
educando. Los juegos por su versatilidad pueden ser utilizados en propuestas
del conocimiento, siempre que se tenga en cuenta que es lo que se quiere
transmitir y plasmando el objetivo educativo implícito en el proceso de
enseñanza aprendizaje. Nada más satisfactorio que evaluar un joven estudiante
con propuestas que le faciliten encontrarse con los elementos ofrecidos por sus
docentes sin tensiones y de manera agradable.
Desde el punto de
vista de la recreación educativa, los juegos son herramientas que deben ser
utilizadas y no fines en si mismos que no permiten más que alienar a los que
participen, así no sea este el fin que persiguen.
Así como utilizamos
juegos para romper el hielo, podremos utilizarlos para brindar a los
estudiantes un tema específico de capacitación, de ciencias, de contabilidad,
de cocina, de mecánica, etcétera. De igual forma se puede evaluar una actividad
desde una propuesta lúdica, permitiéndoles a los participantes una forma menos
tensa de entregar los conocimientos adquiridos.
En los juegos
colectivos, los/las facilitadores tienen la posibilidad de evaluar u observar
en los estudiantes, su proceso de socialización, sus posibilidades y sus
conocimientos adquiridos y desarrollados a lo largo de su carrera educativa.
La importancia del
desarrollo de juego educativo orientado a temas específicos nos podrá ayudar a
crear espacios de intercambio de experiencias, vivencias y conocimientos acerca
de un tema planificado en la curricula educativa, sin dejar de lado la construcción
de teoría a través de la práctica educativa.
Introducción al juego educativo
Esta es una reflexión
que se ha venido haciendo hace algún tiempo; pues se cree que frente al papel
que los juegos puedan cumplir en los espacios y momentos educativos debemos
estar seguros que el sentido que se le debe dar es también educativo y participativo.
Es por ello que se
retoma el tema de los juegos como una efectiva herramienta educativa de
recreación, capacitación, diagnóstico, evaluación y formación.
Tipos de juegos educativos
Hoy por hoy, existe
una variedad indescifrable de juegos orientados a la educación que incluyen
desde los juegos tradicionales, juegos de competencia, juegos de roles, juegos
de actuación, juegos
de recreación y juegos interactivos en computadora para enseñar temas como:
lenguaje, ciencias sociales, matemáticas, química, física, historia, geografía,
memoria, inteligencia emocional, etcétera. Todos estos juegos representan una
simulación de la realidad para participar en situaciones cotidianas y
vivenciales.
Se ha podido
constatar que el ser humano desde que nace le gusta competir y le gusta jugar
un rol en la vida para desarrollar todas sus habilidades y destrezas.
Normalmente un juego está relacionado a la competencia y a la participación en
todo su potencial.
Una de las
características de los juegos que se plantean en esta guía, es que están
orientados a un tipo de juego con simulación de roles que aplica situaciones
cotidianas para poderlas reflexionar y aprender. Este tipo de juego se basa en
la cooperación grupal y el desarrollo de la persona en el grupo. Los
aprendizajes se dan a través de la participación de cada jugador/a que puede
dar su opinión, vivencia y conocimiento acerca de un tema en específico. Se
considera que cada juego está basado en un aporte teórico práctico para que la
asimilación y aprendizaje sea real, aplicable y útil.
Juegos tradicionales
Para definir un juego
tradicional podemos remitirnos a lo que hacíamos de niños/as en nuestra casa,
nuestro barrio, nuestro colegio, y otros espacios de interacción social.
Evidentemente, todos los juegos que compartimos y aprendimos vienen de la invención,
la creación y la simulación de situaciones reales llevadas a un juego. Existen
juegos tradicionales de competencia y trabajo en equipo para el desarrollo de
destrezas y habilidades bio-psico-socio-culturales. Por ejemplo, conocemos
juegos como la “tuncuña”, “pelota quemada”, “pasa pasa”, “marinero marinerito”,
“competencia de cuerdas por equipos”, “salto de liga”, “chorromorro”, “trompo”,
“bolitas o chutis”, “oculta oculta”, “pesca pesca”, “mono mayor”, “huevo
kollo”, “carrera de carritos”, “carrera de sacos”, etcétera. Todos los juegos
tradicionales responden a un tiempo y a un momento específico de la vida de las
personas donde se puede simular distintas situaciones que ayudan a la recreación,
socialización y aprendizaje social.
Entre los juegos de
competencia también tenemos a los juegos tradicionales que cuentan con una
dosis de competencia entre personas y grupos. La finalidad de los juegos de
competencia es desarrollar espacios de interacción, participación, compromiso, responsabilidad
y por sobre todo mucha energía del grupo para lograr un resultado grupal. Los
juegos de competencia siempre tienen como reglas básicas ciertas metas en común
y desempeño individual y grupal en pro de una consigna. Normalmente en este
tipo de juegos las/los participantes tratan de dar su mejor empeño para llegar
a la meta. El juego de competencia está basado en la sinergia grupal para
llegar a la meta final. Pero nunca deja de ser una instancia para compartir, socializar
y aprender de los demás.
Juegos de roles o de simulación
En el juego de roles
siempre se ve reflejada la simulación de situaciones reales llevadas a la
recreación del juego. Por ejemplo el simular ser un/a líder conocido/a o una
persona frente al grupo y/o simular una situación o un estado de la persona en
la vida real y/o adoptar una circunstancia específica sobre algo real que pueda
haber sucedido.
Entonces el juego de
roles implica que la/el participante debe adoptar un papel dentro del juego
donde podrá representarlo de acuerdo a sus habilidades y destrezas frente al
grupo. Este tipo de juegos es muy común para desarrollar empatía con respecto a
un personaje social y un tema relacionado a la temática que el grupo quiera
adoptar. A la personas muchas veces nos gusta simular roles sociales para
vivenciar situaciones que nunca las hemos vivido.
Los juegos de roles y
simulación se utilizan mucho para la capacitación de personas y grupos, donde
se entrena a las/los participantes en diferentes tipos de temas, como por
ejemplo: atención al cliente, ventas, liderazgo, organización, negociación,
violencia, abuso, género, conflicto social, etcétera. Con esta clase de juegos
nos entrenan en la vida cotidiana y en el quehacer de nuestras actividades. Para
llevar a cabo estos juegos de roles y simulación se necesita un tema, objetivo,
reglas del juego, personajes o historias que nos llevarán a vivenciar aspectos
prácticos y reales en el contexto en el cual nos desenvolvemos día a día.
Juegos de recreación
Los juegos de
recreación apelan a la creatividad de las/los participantes, en muchos de los
casos están apoyados de ambientes físicos donde las/los participantes pueden
encontrar un espacio de distracción y relajamiento. Estos juegos en muchos de
los casos sólo tienen un fin de diversión y distracción. Normalmente se
encuentran juegos de recreación en espacios vacacionales, parques de diversión,
espacios de contacto con la naturaleza. La orientación es eminentemente lúdica y
de recreación donde pueden compartir una o más personas. Estos espacios están destinados
muchas veces a las familias o grupos de personas que desean compartir un
tiempo. Estos juegos pueden ser transformados en verdaderos espacios de
integración grupal y con un fin educativo entre los diferentes grupos. Estos
juegos tienen una característica de competencia que ayuda a la interacción
individual y grupal. También los juegos de recreación pueden tener una
orientación educativa, dependiendo de los tipos de juegos que se utilicen y se
defina el objetivo, el tema y el trabajo del grupo respecto a la actividad a
realizarse.
El juego es muy útil
para generar procesos de diagnóstico y evaluación en instancias educativas. Muchos
proyectos utilizan el juego como instancia participativa para mejorar sus
procesos de aplicación a través de sus técnicos y profesionales. Un juego de
diagnóstico tiene la finalidad de contar con información del estado situacional
de los y las participantes con respecto a un tema determinado. El juego de
evaluación se lo utiliza al concluir un proceso de capacitación para determinar
los aprendizajes de los y las participantes. Aparte de generar un proceso
lúdico, el juego tiene la característica de generar procesos de intercambio de
experiencias, vivencias y conocimientos de las y los participantes para
conjugar las opiniones de todo el grupo en un diagnóstico y una evaluación
educativa.
CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EDUCATIVO
Para desarrollar juegos
educativos con características lúdicas y con fundamentos teórico-prácticos se
debe tomar en cuenta varios aspectos que promueven el intercambio de
aprendizajes en las/los participantes. Para el desarrollo y elaboración de
juegos educativos se ha diferenciado dos aspectos, el primero que tiene que ver
con la forma del juego y, el segundo con el fondo que tiene que ver con los
contenidos didácticos. Para lo cual desarrollaremos algunos aspectos dentro de
cada tema.
Características a nivel de forma del juego educativo
Para desarrollar un
juego educativo se debe tomar en cuenta las características de la forma del
juego, lo cual implica hacer un juego que responda a las necesidades del grupo
y la temática a tratarse en el mismo. Entonces para realizar un juego educativo
se debe tomar en cuenta lo siguiente:
Características lúdicas
El juego educativo
debe tener un contenido completamente lúdico, divertido, emotivo, participativo
y reflexivo. Cada juego tiene que estar orientado a la parte de recreación y de
diversión, donde se incluya una característica de entretenimiento individual y
grupal. Un juego sin la parte lúdica es lo mismo que un estudiante sin un/a
facilitador/ a, ambos se complementan e intervienen en el proceso educativo.
Características de no azar y no castigo
Es muy peligroso que
el juego educativo deje el proceso de reflexión al azar y no exista una
motivación temática. Cada juego debe estar orientado a un propósito educativo.
El azar también se refiere a no calcular, por ejemplo, el tiempo de duración,
la cantidad de tarjetas de juego, la cantidad de casillas a jugarse y la
cantidad de participantes que podrán jugar cada juego. Por otro lado, un propósito
del juego es la inclusión social a los aprendizajes, por tal motivo se deberá
tomar en cuenta que el “castigo” como tal podría llevar a la exclusión de uno o
más miembros del grupo y la ridiculización de sus actos. Al contrario del
castigo se puede tomar en cuenta la motivación en el juego para evitar malos
entendidos innecesarios. “El juego debe motivar y debe tener un propósito
estratégico en el quehacer educativo”
Características de tamaño del material del juego
El tamaño de juego no
debe ser ni muy grande ni muy pequeño. La razón de esta afirmación se remonta a
que el juego debe ser fácil de transportar y fácil de manejar. Durante procesos
de capacitación que se llevan a cabo, el/la facilitador/a debe trasportarse a
lugares lejanos y a veces de difícil acceso, por tal razón debe contar con juegos
que sean de fácil transporte y manejo. En la mayoría de los casos se deben
llevar los juegos y otro material de capacitación para varios participantes lo
cual dificulta la practicidad del proceso educativo en el lugar de acción. Lo
ideal es que el juego sea de fácil transportación y fácil manejo con el grupo
de participantes. Se aconseja que sea de un tamaño no más grande a un “periódico
tabloide” o un “tablero de juego tradicional”.
Características de peso del juego
El juego educativo
debe ser liviano y fácil de manejar, cuando el juego es muy pesado o el paquete
de juegos que se lleva a una capacitación se convierte en una “carga”, no
facilita a los responsables de la capacitación. El juego debe ser liviano y
fácil de manejar para llegar a su lugar de destino con practicidad.
Características de tipo de material del juego
Para que el juego sea
durable y de “bajo costo” se requiere utilizar un material flexible, fácil de
manejar y de colores llamativos. Siempre se utiliza cartulina de colores,
cartulina duplex o cartón liviano para los tableros de juego y las tarjetas de
juego. Debe ser un material liviano, flexible, maniobrable y que tenga colores
variados. La cartulina es un material adecuado para trabajar con juegos
educativos y que hasta ahora ha dado un buen resultado. La mayoría de las veces
se plastifican las tarjetas de juego y el mismo tablero para garantizar mayor
perdurabilidad.
Existe una frase que
dice “sobre colores y sabores no han escrito los autores”; sin embargo existe
un significado en cada color que se utiliza. En el área del diseño gráfico se
conocen diferentes tipos de colores, entre ellos, los colores cálidos y los
colores fríos. Por ejemplo, colores cálidos son los que están matizados con
rojo y naranja. Para identificar los colores fríos podemos nombrar los azules,
celestes, verdes, etcétera. Según la psicología cada color nos genera una
sensación distinta a la vista, algunos nos pueden causar sensaciones agradables
y otros desagradables y hasta depresivas. Por ejemplo, el color de la naturaleza
que es el verde puede calmar nuestro “stress” por la sensación a nuestra vista
y nuestro cuerpo. También la combinación de colores nos ayuda a diferenciar
algunos conceptos. Es aconsejable si se realiza un set de 2 o más juegos
educativos, se haga una diferenciación de los mismos a través del uso de
diferentes colores que muestren la diferencia de cada uno. Por ejemplo, para un
material de prevención podrás utilizar un color rojo o naranja, para uno de medio
ambiente colores verdes o azules. Dependerá mucho de la temática a tratarse
para darle el sentido psicológico del uso del color.
También para que los
juegos educativos sean atractivos a la vista es importante utilizar colores
llamativos y llenos de vida que expresen acción y reflexión. “El color define
la línea gráfica del juego educativo”
Características y uso de dibujos
Para cada juego
educativo se debe determinar la característica de los dibujos a utilizarse. En
la mayoría de los casos deben ser dibujos orientados a la temática del juego. También
se puede plantear una línea de personajes en todos los juegos para crear un ambiente
de imaginación y representación de los temas. Cada juego educativo debe contar
con un tipo de dibujos que lo represente, por ejemplo, si trabajamos temas de
liderazgo se puede plantear dibujos que ejemplifiquen el tema mostrando tipos
de líderes y denotando acción y liderazgo. Si es un material orientado a
jóvenes se podrán trabajar dibujos juveniles, concretos, alegres, variados y
cercanos a la realidad temática.
También se puede
trabajar con dibujos que ejemplifiquen la temática y la expliquen a través del
dibujo. Se pueden plasmar ejemplos con dibujos y también explicaciones que nos
ilustran el contenido.
Características y uso de letras
Para imprimir un
juego educativo se debe contemplar el tamaño de la letra y la claridad de
lectura de la misma. Normalmente el tipo de letra que se utiliza para este tipo
de juegos educativos es: “Arial”, “Verdana”, “Times New Roman” o “Courrier”. La
razón es muy sencilla…son letras fáciles de leer. En cuanto al tamaño de la
letra puede estar en títulos entre 14 y 28 puntos de tamaño y para tarjetas, información
en general entre 12 y 16 puntos para una lectura clara. Finalmente, la letra
utilizada debe ser legible, entendible y convencional para ser entendido el
mensaje que se trata de transmitir.
Características y uso de diagramación
La diagramación tiene
su gran importancia en el desarrollo de juegos educativos, puesto que define la
claridad y entendimiento del juego educativo por la distribución y disposición
de: textos, dibujos, colores y otros detalles del concepto de juego educativo.
Cada parte del juego
debe tener un lugar señalado para ser entendible, manejable y lúdico. Cuando la
diagramación es desordenada causa confusión en el entendimiento del juego y se tarda
en entender lo que se quiso transmitir. La disposición de cada elemento del
juego debe estar en un lugar dentro del tablero de juego para que se vea la
totalidad de elementos en armonía.
Características y uso del tamaño de las tarjetas
Se sugiere que el
tamaño de las tarjetas de juego como ser preguntas, información, acción,
reflexión y otros puedan tener un tamaño convencional como las cartas que
existen de los juegos tradicionales como el póquer. La razón de esta afirmación
está basada en la premisa de que la tarjeta debe entrar en nuestra palma de la
mano para una mayor maniobrabilidad y destreza de juego.
CARACTERÍSTICAS A NIVEL DE CONTENIDO DEL JUEGO
EDUCATIVO
Características a nivel temático
Lo que define un
juego educativo es la parte que se orienta a la información y reflexión
temática. Cada material educativo debe ser orientado a un tema específico de
trabajo para que no se pierda el sentido del proceso educativo. Casi siempre en
los cursos de capacitación o en los procesos de enseñanza aprendizaje se debe
tomar en cuenta que para profundizar un tema se tiene que utilizar de 2 a más
juegos educativos. Esto implica el realizar un paquete de juegos educativos que
estén orientados a un tema en específico. Por ejemplo, si se trata de un tema
de liderazgo se podrán realizar juegos en los temas de: liderazgo, resolución de
conflictos, negociación, identificación de tipos de líderes, trabajo en equipo,
etcétera. Mencionada gama de subtemas nos ayudará a perfeccionar y mejorar el
manejo temático del público a ser capacitado.
Un proceso de
enseñanza aprendizaje con juegos educativos tiene mayor impacto cuando existen diferentes
ofertas temáticas para trabajar con el grupo, lo cual nos da una variedad adecuada
para reflexionar y aprender. “Cada juego debe ser específico y directamente
orientado a un objetivo educativo”.
Características a nivel de objetivo
Sabemos que el
objetivo es el verbo y la acción del planteamiento en el proceso de
interaprendizajes (estudiante-estudiante-facilitador-estudiante y viceversa),
nos indica la finalidad a la cual está dirigida la actividad de trabajo
individual y grupal. Nos orienta hasta donde llegaremos con este tipo de
soportes educativos en el quehacer educativo en un tiempo establecido. Para el
caso del objetivo en el juego educativo, queda implícito que se debe contar con
un objetivo específico de trabajo, lo cual orientará al participante y al grupo
a una actividad señalada en los contenidos del material a trabajarse.
Características a nivel de lenguaje
Como dice la
siguiente frase: “es difícil hablar en fácil y fácil hablar en difícil”. Por
tanto, el juego educativo debe contar con un lenguaje adecuado al público al
cual nos dirigimos. Desde el idioma que se maneja y el nivel técnico que se
quiere lograr. Existirán algunos juegos educativos muy técnicos para evaluar procesos
de enseñanza aprendizaje; sin embargo un juego educativo debe tener un lenguaje
claro, conciso y concreto. El lenguaje debe ser coloquial, en muchos de los
casos, cálido y directo, donde el lector se sienta identificado y parte del proceso
educativo. Un tema muy importante en el manejo del lenguaje es que tenga perspectiva
de género y generacional, que tenga una capacidad inclusiva y visibilizadora
del actuar masculino y femenino en las actividades educativas. Por ejemplo, se
puede decir: “niños y niñas”, “los y las estudiantes, “los y las
participantes”, “todos y todas…”. Siempre se debe tomar en cuenta la inclusión
de lo femenino y lo masculino.
Características a nivel instrucciones
Las instrucciones
deben darse paso a paso, donde el/la participante y el grupo comprendan los
pasos del juego y las partes de las cuales está compuesto. Las instrucciones
están conformadas por la descripción de los contenidos del juego y los procesos
que se deben seguir para finalizarlo con éxito. “Las instrucciones indican los
procedimientos y las reglas del juego para el/la participante y el grupo. En
pocas palabras se las deben describir como recetas a seguir para que todos
puedan tener éxito”.
Características a nivel cantidad de
participantes
En este punto lo
recomendable es que un juego pueda ser entre 2 a 6 participantes máximo, puesto
que es muy útil que se formen grupos diferentes para reflexionar el tema desde diferentes
visiones y posturas. Además que es enriquecedor el tener diferentes grupos con
opiniones y reflexiones distintas. Para el manejo de los grupos en cuanto a
reflexión, análisis e información siempre es bueno manejar por grupos de
trabajo, lo cual nos da un resultado óptimo. Cuando se elabora un juego para muchos
participantes, a veces se pierde la atención y el enfoque del trabajo, pues es
muy difícil que muchos se puedan poner de acuerdo en una conclusión.
Características a nivel de duración
Es aconsejable que
cada juego cuente con una duración aproximada para que no se alargue el tiempo
de trabajo en el grupo. Normalmente los juegos tienen una duración entre 15
minutos a una hora y 45 minutos. Cuando el juego es muy largo es mejor que sea jugado
por fases y por tiempos no mayores a 30 minutos. Esto ayuda a que el grupo se
concentre en el trabajo asignado.
Características a nivel de contenidos
Los juegos educativos
deben tener un contenido específico de trabajo para brindar a los/las participantes
las herramientas de reflexión y de análisis temático. Normalmente un juego es
formativo y promueve los interaprendizajes grupales apelando a la experiencia,
vivencia y conocimiento de cada miembro del grupo. Los contenidos muchas veces
se guían por una cartilla adicional de información, para aclaración de dudas y
mejora del nivel temático. También pueden existir tarjetas de información o
respuesta a las preguntas para que todo esté claro el momento de concluir el
juego educativo.
Características a nivel de evaluación
Todo material
educativo debe promover la evaluación de aprendizajes cualitativos o
cuantitativos para definir el logro de competencias y capacidades de las
personas y el grupo. Siempre al concluir el material se puede aplicar una ficha
de evaluación y sistematización del proceso educativo. Esto nos ayuda a generar
información y posteriormente teoría educativa, también nos ayuda a evaluar la
calidad del material educativo.
Validación del juego educativo
Las validaciones del material
antes de entrar a un proceso de capacitación y uso final son de vital
importancia para realizar ajustes y mejoras en base a las necesidades de las y
los estudiantes. Un tipo de validación es la aplicación de los juegos
educativos con los grupos meta que nos podrán dar sus opiniones de flexibilidad
y utilidad del juego educativo. Se pueden utilizar “grupos focales” donde
los/las beneficiarios respondan preguntas sobre la calidad del material en
cuanto a: diseño, uso de colores, contenido, practicidad, aplicabilidad,
comprensión del lenguaje utilizado. Todas las respuestas del grupo nos ayudarán
a mejorar de manera global el material educativo. Por otro lado, también se
puede utilizar la técnica de observación de campo para visualizar como el grupo
trabaja con el material y cuales son sus interacciones al respecto. Finalmente,
se
pueden hacer los
ajustes en función a las sugerencias y se da una revisión final con las y los
técnicos que utilizarán los juegos educativos. “El proceso de validación perfecciona
la funcionalidad del juego educativo, es una fase muy importante”
LAS SALIDAS: Llamamos
salidas a todas aquellas actividades al aire libre que realizan las unidades y
que, por la distancia, implican un traslado organizado de un lugar a otro.
·
Excursiones:
Son salidas que, por lo general, no duran más de un día y que deben contar con
un programa que contenga las actividades a realizarse.
·
Visitas
Guiadas: Son salidas que cuentan con la orientación y Guía de un persona
entendida en la materia.
·
Caminatas:
Son actividades en las cuales los participantes se desplazan a pie cumpliendo
en el trayecto una serie de juegos y proyectos.
·
Raid:
Es la marcha hacia un punto determinado de antemano bajo instrucciones precisas
empleando los instrumentos adecuados.
·
Expediciones:
Son viajes que realizan las unidades a otros lugares del país o del extranjero.
·
Campamentos:
Son aquellas salidas que implican pernoctar y que se realizan bajo Carpa. Los
Campamentos pueden ser:
a) Campamentos Estables: Son salidas realizadas a
un lugar específico y en las que se pernoctará en carpas.
b) Campamentos Volantes. Son salidas de varios días
en los cuales los participantes se desplazan a través de un itinerario
determinado de antemano, pernoctando en diferentes lugares.
c) Campamentos de Supervivencia. Son salidas de
larga duración en las cuales se subsiste con aquello que nos ofrece la
naturaleza y para lo cual los participantes han sido capacitados.
d) Acantonamientos: Se denomina así a aquellas
salidas que realizan normalmente los niños (as), y que implican pernoctar, pero
que se realizan dentro de una propiedad cercada que cuenta con un lugar
apropiado para dormir.
Consideraciones
previas para las Salidas
·
Reconocimiento
del Lugar.
·
Evitar
el daño Ecológico.
·
Contar
con posibilidades de traslados adecuados.
·
Prever
los medios de comunicación más rápidos para atender una emergencia.
·
Poseer
Botiquín de Primeros Auxilios.
·
Llevar
los materiales necesarios de acuerdo a la naturaleza de la salida.
Permisos
·
Contar
con los permisos escritos del Jefe de Grupo, Padres de Familia, Comisionado
Scout, Propietarios del Lugar, Autoridades Cívicas o Policiales de ser
necesario.
·
Las
actividades de nivel Grupal solicitan permiso al Comisionado Local.
·
Las
actividades de nivel Local solicitan permiso al Comisionado Regional.
·
Las
actividades de nivel Regional solicitan permiso al Jefe Scout Nacional.
·
Los
Grupos Scouts patrocinados por instituciones educativas deben contar con la
autorización del Director del Plantel.
·
Para
las actividades al extranjero se solicita el permiso correspondiente al Jefe
Scout Nacional, remitiendo copia del mismo al Jefe de Grupo y Comisionado
Local.
Salud y Seguridad
·
La
alimentación debe ser balanceada y responder a las necesidades del programa de
la actividad.
·
Los
alimentos se deben de servir con calidad y puntualidad.
·
Los
alimentos deben ser previstos y almacenados adecuadamente.
·
Las
letrinas o servicios higiénicos deben estar lejos del área de actividades y
conservarse limpios.
·
El
aseo personal de los participantes, el orden y limpieza de los
·
utensilios
y materiales empleados, debe ser motivo de constante
·
preocupación
de los responsables.
·
Prever
el adecuado manejo de la basura y desperdicios, evitando que la acumulación y
eliminación de los mismos hagan peligrar la salud o deterioren el medio
ambiente.
·
Las
fogatas empleadas para actividades nocturnas deben realizarse en lugares
seguros y apropiados tanto para los participantes como para no dañar el medio
ambiente.
LOS ACANTONAMIENTOS
DE LOBATOS (niños)
Propósito.- La finalidad de un acantonamiento
es la educación de los Lobatos y Lobeznas por medio del juego y la recreación.
Duración.- Por lo
general, un acantonamiento de Manada no dura más de tres días.
Lugar.- El lugar
donde se realizará el acantonamiento debe cumplir con los siguientes
requisitos:
·
Reunir
las condiciones de seguridad en caso de inundación, lluvias, deslizamientos,
Huaycos, incendios y otros fenómenos climáticos o telúricos.
·
Propiedad
cercada con lugar apropiado para dormir.
·
Abastecimiento
permanente de Agua Potable.
·
Instalaciones
sanitarias en buenas condiciones.
·
Facilidades
para obtener auxilio inmediato en caso de emergencia.
Participantes
·
Sólo
Lobatos y Lobeznas, que de preferencia hayan participado en alguna excursión
con la Manada.
·
Los
participantes deben estar inscritos en la Asociación de Scouts del Perú durante
el periodo vigente.
Dirigentes
·
Jefe
de Campo: Es el responsable del evento, miembro activo de la Asociación y que está
capacitado en la organización de campamentos de acuerdo al Esquema oficial de
Formación de Dirigentes para la Rama Lobato.
·
Equipo
de Dirigentes: Son miembros activos de la Asociación de Scouts del Perú y
participa por lo menos un dirigente adulto por cada seisena.
·
Equipo
de Apoyo: Está compuesto por las personas encargadas de la cocina, montaje,
mantenimiento, etc. del acantonamiento. El responsable del Equipo de Apoyo es
un adulto que se encuentra bajo la dirección del Jefe de Campo.
Permisos.- Para salir
a un acantonamiento se requiere contar, con una anticipación de por lo menos 15
días, de las siguientes autorizaciones escritas:
·
Del
Jefe de Grupo
·
De
cada Padre de Familia, adjuntando la Ficha Individual de Salud.
·
Del
Comisionado Local o Regional, en caso de Localidades que no tengan Comisionado.
Éstos extenderán el Registro correspondiente según Formato Oficial.
·
De
las autoridades del L Lugar en caso necesario (alcalde, gobernador, comisario,
etc.)
·
Del
Propietario o encargado del Lugar.
Los Servicios
Religiosos.- Se tendrá en cuenta que todos los preceptos religiosos de los
participantes sean cumplidos.
Recomendaciones
Generales.
·
El
acantonamiento contará con la iluminación adecuada.
·
Es
ideal que los Lobatos o Lobeznas duerman todos bajo un mismo techo.
·
Los
Lobatos o Lobeznas no deberán dormir solos(as) sino en compañía de un
responsable adulto.
·
Los
Lobatos o Lobeznas no realizarán trabajos pesados o faenas arduas propias del
Equipo de Apoyo, tales como: Cocinar, encender cocinas, cortar leña, armar y
desarmar las carpas,etc.; a excepción de aquellos que estén pasando
especialidades relacionadas a las mismas.
·
Los
Lobatos o Lobeznas no utilizarán herramientas que impliquen peligro para su
integridad física (cuchillos, machetes, hachas, lámparas, cocinas, etc.).
·
Ejercer
una vigilancia permanente de las instalaciones del acantonamiento para evitar
desmanes y robos.
·
Evitar
en todo momento el daño ecológico (cortar, dañar o quemar vegetación,
contaminar el agua, ensuciar el ambiente, etc.).
LOS CAMPAMENTOS DE
SCOUTS
Propósito.- Contribuir
a la formación de los Scouts dentro del ambiente de aventura, aprovechando los
recursos de la vida al aire libre, dándoles la oportunidad de valerse por sí
mismos y potenciar sus recursos.
Duración.- Generalmente
son de más de dos días y no menos de 5 días por lo menos una vez al año.
Lugar
·
El
lugar donde se realizará el campamento debe cumplir con los siguientes
requisitos:
·
Reunir
las condiciones de seguridad en caso de inundación, lluvias, deslizamientos, Huaycos,
incendios y otros fenómenos climáticos o telúricos.
·
Áreas
apropiadas donde instalar las carpas y desarrollar las actividades del
programa.
·
Abastecimiento
permanente de Agua Potable.
·
Instalaciones
sanitarias apropiadas o lugares aparentes para su construcción.
·
Facilidades
para obtener auxilio inmediato en caso de emergencia.
·
Sólo
Scouts, que por lo menos hayan participado en alguna excursión con la Tropa o
Patrulla.
·
Dependiendo
de las necesidades del programa podrá solicitarse algún requisito adicional.
·
Los
participantes deben estar inscritos en la Asociación de Scouts del Perú durante
el periodo vigente.
·
Jefe
de Campo: Es el responsable del evento, miembro activo de la Asociación y que
está capacitado en la organización de campamentos de acuerdo al Esquema oficial
de Formación de Dirigentes para la Rama Scout.
·
Equipo
de Dirigentes: Colaboran con el Jefe de Campo en el desarrollo del programa,
son miembros activos de la Asociación de Scouts del Perú, se recomienda por lo
menos dos Subjefes para el campamento de Tropa y hasta uno por cada patrulla.
·
Del
Jefe de Grupo.
·
De
cada Padre de Familia, adjuntando la Ficha Médica.
·
Del
Comisionado Local o Regional, en caso de Localidades que no tengan Comisionado.
Éstos extenderán el Registro correspondiente según Formato Oficial.
·
De
las autoridades del Lugar en caso necesario (Alcalde, Gobernador, Comisario,
etc.).
·
Del
Propietario o encargado del Lugar.
Los Servicios
Religiosos.- Se tendrá en cuenta que todos los preceptos religiosos de los
participantes sean cumplidos.
Recomendaciones
Generales.
·
Las
patrullas deben contar con el espacio esencial para desarrollar sus propias
actividades, ello implica el uso de por lo menos una carpa por Patrulla.
·
Por
lo general las patrullas cocinan sus propios alimentos.
·
El
Campamento de los Dirigentes debe estar separado del campamento de los Scouts,
de manera que les permita vigilar la seguridad y desarrollo de la vida de
patrulla, y no interferir con ella.
·
Asegurar
la presencia, y cantidad indicada en el reglamento, de dirigentes de acuerdo al
sexo de los participantes.
·
Evitar
en todo momento el daño ecológico (cortar dañar o quemar vegetación, contaminar
el agua, ensuciar el ambiente, etc.).
·
Sólo
los scouts con la debida preparación deben manipular las herramientas
(cuchillos, machetes, hachas, etc.)
·
Ejercer
una vigilancia permanente del campamento para evitar desmanes y robos.
Diseño de sitio virtual lúdico-recreativo contribuyendo
al deporte.
El diseño virtual es
una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de
sitios web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que
requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad,
arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto,
imagen, enlaces y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedia.
La unión de un buen
diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de
la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda
posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de
contenidos, característica destacable del medio.
El diseño virtual ha
visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente
en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de
expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet
un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de
difusión de su obra.
El diseño de páginas
web se trata básicamente de realizar un documento con información hiper enlazado
con otros documentos y asignarle una presentación para diferentes dispositivos
de salida (en una pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc).
Estos documentos o
páginas web pueden ser creados:
Creando archivos de
texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.
Utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de
creación de páginas.
Utilizando lenguajes de programación del lado
servidor para generar la página web.
Etapas
Para el diseño de
páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:
La primera, es el diseño visual de la
información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el
texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia
que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el
computador se realice un boceto o pre diseño sobre el papel. Esto facilitará
tener un orden claro sobre el diseño.
La segunda, es la estructura y relación
jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se
pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los
vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o
HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de
Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen
a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y
arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página
principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que
busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.
La tercera, etapa consiste en el
posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura
del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada
búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia
del texto, aún para el año 2012 no se pueden tener nuevos resultados en los
buscadores con sitios muy gráficos.
El HTML consta de una
serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de
hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un
simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de
formato y con extensión .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fácil,
así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de
generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales
de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas herramientas no es
necesario aprender HTML (aunque sí aconsejable), con lo cual el desarrollador
se concentra en lo más importante, el diseño del documento.
Todo esto teniendo en
cuenta el nivel de programación en el diseño de las aplicaciones y del impacto
visual que se quiere generar en el usuario.
Fundamentos
Un correcto diseño
virtual implica conocer cómo se deben utilizar cada uno de los elementos permitidos
en el HTML, es decir, hacer un uso correcto de este lenguaje dentro de los
estándares establecidos por la W3C y en lo referente a la web semántica. Debido
a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet Explorer, esta
premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite que no sea
necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza código propietario, etc.
Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que
se utilice para ser mostrado.
La web semántica, por
otra parte, aboga por un uso lógico de los elementos según el significado para
el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizará el elemento <P> para
marcar párrafos, y <TABLE> para tabular datos (nunca para disponer de
manera visual los diferentes elementos del documento). En su última instancia,
esto ha supuesto una auténtica revolución en el diseño web puesto que apuesta
por separar totalmente el contenido del documento de la visualización.
De esta forma se
utiliza el documento HTML únicamente para contener, organizar y estructurar la
información y las hojas de estilo CSS para indicar como se mostrará dicha
información en los diferentes medios (como por ejemplo, una pantalla de
computadora, un teléfono móvil, impreso en papel, leída por un sintetizador de
voz, etc.). Por lógica, esta metodología beneficia enormemente la accesibilidad
del documento.
También existen
páginas dinámicas, las cuales permiten interacción entre la web y el visitante,
proporcionándole herramientas tales como buscadores, chat, foros, sistemas de
encuestas, etc. y poseen de un Panel de Control de administración de
contenidos. Este permite crear, actualizar y administrar cantidades ilimitadas
de contenido en la misma.
Accesibilidad
El diseño web debe
seguir unos requerimientos mínimos de accesibilidad web que haga que sus sitios
web o aplicaciones puedan ser visitados por el mayor número de personas. Para
conseguir estos objetivos de accesibilidad se han desarrollado pautas como las
del W3C: Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG.
Historia
En un principio era
sólo texto, pero a medida que ha evolucionado la tecnología, tanto los
ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha generado nuevas formas
de desarrollar la web. La inclusión de imágenes fue la más significativa, pero
también debemos mencionar el vídeo y la animación, o los espacios 3D, lo que
aporta valores estilísticos, de diseño y de interactividad jamás imaginados antes.
El diseño de páginas
web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet. En 1992 sólo
había alrededor de 50 sitios web[cita requerida]. Estadísticas (2005) nos
afirmaban que la cantidad de sitios web ronda los 8.000 millones de sitios, a
los que diariamente se les suma a raíz de 4400 por día.
Rápidamente, su
importancia alcanzará las mismas cuotas que la televisión o el teléfono. Datos
recientes estiman que hay alrededor de 2 mil millones de páginas colgadas y se
espera que en los próximos años llegue a los 8 mil millones, excediendo el
número de habitantes del planeta. Sin embargo, sólo una fracción de este número
es visitado habitualmente por la mayoría de los usuarios (sólo alrededor de
15.000 sitios webs, el 0,4% del total).
A partir de estos
datos se puede entender la necesidad de concentrar los esfuerzos para atraer y
mantener la atención de los usuarios. Junto con un desarrollo efectivo de la
estructura web y del contenido, el diseño y el uso del color son la llave para
atraer y ser identificado, formando vínculos en el subconsciente del usuario y
generar esquemas para captar y fidelizar a nuevos visitantes.
Al mismo tiempo que
la evolución de los aparatos y de su introducción en los hogares, también ha
aumentado la calidad de las transmisiones a través Internet y ha bajado su
precio. A medida que la tecnología ha solventado estas dificultades, ya no nos
encontramos con problemas de forma sino de contenido.
HTML 5
La última versión de
este lenguaje básico corresponde al HTML5, donde se introducen nuevos elementos
que mejoran la navegación y la usabilidad de los sitios web en los distintos
navegadores, como por ejemplo el uso de <canvas>, <video> o
<footer>.
Esta nueva versión no
se trata solamente de cambiar y eliminar etiquetas. Va mucho más allá.
En todo sitio web hay
elementos que se utilizan. El encabezado (header), barras laterales (sidebars),
el pie de página (footer), los menús de navegación, se utilizarán en esta nueva
versión como etiquetas ya establecidas, brindando una mejora en la intuición
para el desarrollo.
Además de este blogger, te invitamos a consultar nuestros siguientes sitios virtuales:
En este sitio tratamos los temas:
- Teorías del Juego.
- El juego infantil desde la perspectiva de la psicología genética.
- Clasificaciones de los juegos.
- Evaluación y juego en educación física.
Este sitio contiene los siguientes temas:
- Teoría General de la Recreación
- Clasificaciones de la recreación
- Animación y dinámicas de grupos
- Técnicas de conducción recreacional